Pagmomodelo ng kotse sa 3ds Max

Pin
Send
Share
Send

Ang 3ds Max ay isang programa na ginagamit para sa maraming mga gawaing malikhaing. Gamit ito, ang parehong paggunita ng mga bagay na arkitektura, pati na rin ang mga cartoons at animated na video, ay nilikha. Bilang karagdagan, pinapayagan ka ng 3D Max na magsagawa ng isang three-dimensional na modelo ng halos anumang pagiging kumplikado at antas ng detalye.

Maraming mga espesyalista na kasangkot sa three-dimensional graphics, lumikha ng tumpak na mga modelo ng mga kotse. Ito ay isang halip kaakit-akit na aktibidad, na, sa paraan, ay makakatulong sa iyo na kumita ng pera. Ang mga kwalitibong nilikha na mga modelo ng kotse ay hinihiling sa mga visualizer at kumpanya ng industriya ng video.

Sa artikulong ito makikilala namin ang proseso ng pagmomodelo ng isang kotse sa 3ds Max.

I-download ang pinakabagong bersyon ng 3ds Max

Pagmomolde ng kotse sa 3ds Max

Paghahanda ng materyal na mapagkukunan

Mga kapaki-pakinabang na impormasyon: Hotkey sa 3ds Max

Napagpasyahan mo kung aling kotse ang nais mong gayahin. Upang maging malapit ang iyong modelo sa orihinal, hanapin sa eksaktong mga guhit ng Internet ng mga projection ng kotse. Sa kanila ay gayahin mo ang lahat ng mga detalye ng kotse. Bilang karagdagan, makatipid ng maraming detalyadong larawan ng kotse hangga't maaari upang mapatunayan ang iyong modelo sa pinagmulan.

Ilunsad ang 3ds Max at itakda ang mga guhit bilang background para sa kunwa. Lumikha ng isang bagong materyal sa editor ng materyal at magtalaga ng isang pagguhit bilang isang magkakalat na mapa. Gumuhit ng isang bagay na Plane at mag-apply ng bagong materyal dito.

Subaybayan ang mga proporsyon at laki ng pagguhit. Ang pagmomodelo ng mga bagay ay palaging isinasagawa sa isang scale ng 1: 1.

Pagmomodelo ng katawan

Kapag lumilikha ng isang katawan ng kotse, ang iyong pangunahing gawain ay ang modelo ng isang polygonal mesh na nagpapakita ng ibabaw ng katawan. Kailangan mo lamang gayahin ang kanan o kaliwang kalahati ng katawan. Pagkatapos ay ilapat ang Symmetry modifier dito at ang parehong mga halves ng kotse ay magiging simetriko.

Ang paglikha ng isang katawan ay pinakamadali upang magsimula sa mga arko ng gulong. Kunin ang tool na Cylinder at iguhit ito upang magkasya sa harap ng arko ng gulong sa harap. I-convert ang bagay sa Pag-edit ng Poly, kung gayon, gamit ang utos na "Insert", lumikha ng mga panloob na mukha at tanggalin ang mga karagdagang polygons. Manu-manong ayusin ang mga nagresultang puntos sa ilalim ng pagguhit. Ang resulta ay dapat na tulad ng sa screenshot.

Pagsamahin ang mga arko sa isang bagay gamit ang tool na "Ikabit" at ikonekta ang mga kabaligtaran na mukha gamit ang "Bridge" na utos. Ilipat ang mga puntos ng grid upang ulitin ang geometry ng kotse. Upang matiyak na ang mga puntos ay hindi hihigit sa kanilang mga eroplano, gamitin ang gabay na "Edge" sa menu ng mesh na na-edit.

Gamit ang mga tool na "Ikonekta" at "Swift loop", gupitin ang grid upang ang mga gilid nito ay nasa tapat ng mga pagbawas sa pintuan, mga sills at air intake.

Piliin ang matinding mga gilid ng nagresultang grid at kopyahin ang mga ito sa pamamagitan ng pagpindot sa Shift key. sa ganitong paraan, nakuha ang isang extension ng katawan ng kotse. Ang paglipat ng mga mukha at mga puntos ng grid sa iba't ibang direksyon ay lumikha ng mga rack, hood, bumper at bubong ng kotse. Pagsamahin ang mga puntos sa pagguhit. Gumamit ng Turbosmooth modifier upang makinis ang mesh.

Gayundin, gamit ang mga tool sa pagmomolde ng polygon, mga bahagi ng plastik na bumper, mga salamin sa likuran ng view, mga hawakan ng pinto, mga tubo ng tambutso at isang radiator grill ay nilikha.

Kapag ang katawan ay ganap na handa, bigyan ito ng isang kapal na may modifier ng Shell at gayahin ang panloob na dami upang ang kotse ay hindi lilitaw na transparent.

Ang mga bintana ng kotse ay nilikha gamit ang tool na Line. Ang mga puntos ng Nodal ay kailangang pagsamahin nang manu-mano sa mga gilid ng openings at ilapat ang Surifier modifier.

Bilang resulta ng lahat ng mga pagkilos na ginawa, dapat mong makuha ang katawan na ito:

Higit pa tungkol sa pagmomolde ng polygon: Paano mabawasan ang bilang ng mga polygons sa 3ds Max

Pag-modelo ng headlight

Ang paglikha ng mga headlight ay binubuo ng dalawang tatlong yugto - pagmomolde, nang direkta, ng mga aparato ng ilaw, ang transparent na ibabaw ng headlight at ang panloob na bahagi nito. Gamit ang pagguhit at mga larawan ng kotse, lumikha ng mga ilaw gamit ang "I-edit na Poly" batay sa silindro.

Ang ibabaw ng headlight ay nilikha gamit ang tool na Plane, na-convert sa isang grid. Basagin ang grid gamit ang tool na Ikonekta at ilipat ang mga tuldok upang bumuo sila ng isang ibabaw. Katulad nito, lumikha ng panloob na ibabaw ng headlamp.

Pagmomolde ng gulong

Maaari mong simulan ang pagmomolde ng isang gulong mula sa isang disk. Ito ay nilikha batay sa isang silindro. Italaga ito ang bilang ng mga mukha 40 at i-convert ito sa isang polygon mesh. Ang mga tagapagsalita ng gulong ay mai-modelo mula sa polygons na bumubuo sa takip ng silindro. Gamitin ang Extrude na utos upang pisilin ang loob ng disc.

Matapos lumikha ng mesh, italaga ang modyul na Turbosmooth sa bagay. Sa parehong paraan, lumikha ng loob ng disk kasama ang mga mounting nuts.

Ang gulong ng isang gulong ay nilikha ng pagkakatulad ng isang disk. Una, kailangan mo ring lumikha ng isang silindro, ngunit magkakaroon lamang ng sapat na walong mga segment. Gamit ang utos ng Insert, lumikha ng isang lukab sa loob ng gulong at italaga ito na Turbosmooth. Ilagay ito nang eksakto sa paligid ng disk.

Para sa higit na pagiging totoo, modelo ng sistema ng pagpepreno sa loob ng gulong. Sa kalooban, maaari kang lumikha ng isang panloob ng kotse, ang mga elemento na makikita sa pamamagitan ng mga bintana.

Sa konklusyon

Sa dami ng isang artikulo, mahirap ilarawan ang kumplikadong proseso ng polygonal na pagmomolde ng isang kotse, samakatuwid, sa konklusyon, ipinakikita namin ang ilang mga pangkalahatang prinsipyo para sa paglikha ng isang kotse at mga elemento nito.

1. Laging magdagdag ng mga mukha na mas malapit sa mga gilid ng elemento upang ang geometry ay hindi gaanong kapansanan bilang isang resulta ng makinis.

2. Sa mga bagay na napapasailalim, huwag hayaan ang mga polygon na may lima o higit pang mga puntos. Ang tatlo at apat na punto na polygons ay maayos na naaninag.

3. Kontrolin ang bilang ng mga puntos. Kapag superimposed, gamitin ang utos ng Weld upang pagsamahin ang mga ito.

4. Hatiin ang mga bagay na masyadong kumplikado sa maraming mga sangkap at modelo ng mga ito nang paisa-isa.

5. Kapag ang paglipat ng mga puntos sa loob ng ibabaw, gamitin ang Gabay sa Edge.

Basahin sa aming website: Mga programa para sa pagmomolde ng 3D

Kaya, sa pangkalahatang mga termino, ang proseso ng pagmomodelo ng isang kotse ay mukhang. Simulan ang pagsasanay nito at makikita mo kung gaano ka kagalakan ang gawaing ito.

Pin
Send
Share
Send